Manos de póker
El póker es el juego de cartas más reconocible del mundo y, como tal, ha fascinado a millones de jugadores recreativos y profesionales. La enorme popularidad del juego ha provocado la aparición de varias variantes de póker.
Las distintas variantes utilizan distintos sistemas de clasificación de manos. Algunas de las variantes de póker más populares que se basan en la clasificación tradicional «alta» incluyen Texas Hold’em, Omaha Hold’em, Five-Card Draw y Seven-Card Stud. Por otro lado, existen variantes de póker que emplean la clasificación baja As a cinco. Juegos como Omaha Hi-Lo y Stud Hi-Lo pertenecen a esta categoría.
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Con el artículo que sigue, pretendemos introducir a los jugadores menos experimentados en las dos clasificaciones de manos de póker más extendidas y explicar cuáles son las peores manos iniciales en las variantes tradicionales de clasificación «alta», como el Hold’em. Pero primero, permítanos decir algunas palabras sobre aspectos básicos como la baraja usada en el juego y el número de jugadores permitidos en la mesa.
La baraja y el número de jugadores
Las variaciones populares de póker, como Omaha Hold’em y Texas Hold’em, que se basan en la clasificación tradicional «alta» de manos, utilizan una baraja estándar que contiene un total de 52 cartas. Para el póker Draw y algunas variantes lowball, puede añadirse un joker a la baraja estándar. El joker se usa o bien como un as adicional en el Draw, o para ayudar a completar un color o una escalera. En otras variantes lowball, el joker funciona como sustituto de las cartas más bajas que no emparejan la mano.
El número de jugadores que pueden participar simultáneamente también varía según la variante de póker. En Texas Hold’em y Omaha Hold’em, el número máximo de jugadores suele ser nueve o diez. El número máximo permitido en las variantes de siete cartas, como Razz y Stud Hi-Lo, suele fijarse en ocho. Esto es así porque esas partidas se reparten de forma distinta y tienen una estructura de apuestas diferente, a diferencia de las variantes basadas en el flop, como la popular Texas Hold’em.
Fundamentos
En todas las variantes de póker, la mano final de cualquier jugador siempre consta de cinco cartas. Como los palos no tienen jerarquía, si dos jugadores tienen exactamente las mismas cartas que difieren solo en el palo, las manos se considerarán de igual rango. La clasificación de las cartas de mayor a menor es la siguiente: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2.
En variantes como la popular Texas Hold’em, a cada jugador se le reparten dos cartas ocultas. Luego se colocan tres cartas comunitarias en el centro de la mesa. A esto se le denomina el flop. Una vez que los jugadores han comprobado, hecho call, subido la apuesta o se han retirado, se coloca una cuarta carta comunitaria, llamada el turn, junto al flop. Sigue otra ronda de apuestas antes de que se coloque la última o quinta carta comunitaria, el river. La etapa siguiente y final del juego es el enfrentamiento final, donde los jugadores deben mostrar las manos que han formado para determinar el resultado de la mano. El jugador que tenga la mano de mayor clasificación se declara ganador y cobra el bote.
La clasificación tradicional «alta» de las manos de póker
La clasificación tradicional «alta» de manos se utiliza principalmente en las variantes populares en las que hay cartas comunitarias y la estructura de apuestas incluye flop, turn y river. Partidas como Texas Hold’em, Omaha Hold’em y Seven-Card Stud se consideran juegos en los que gana la mano más alta, porque el jugador con la mano de mayor rango recoge el bote. Con una baraja estándar de 52 cartas en juego, hay nueve categorías de manos altas. A continuación encontrará información más detallada sobre estas, ya que las hemos ordenado de la más alta a la más baja.
La escalera real
Esta es la mano más fuerte del póker y contiene cinco cartas del mismo palo, ordenadas específicamente en secuencia de diez a As. Como solo hay cuatro palos (picas, diamantes, tréboles y corazones), hay, respectivamente, solo cuatro combinaciones que pueden formar una escalera real, a saber [A][K][Q][J][10], [A][K][Q][J][10], [A][K][Q][J][10] y [A][K][Q][J][10].
Los jugadores nuevos en el póker deben recordar que todos los palos son iguales en este juego. Aunque es muy improbable, a veces puede haber un empate entre dos jugadores que tengan una escalera real. En ese caso, el bote se divide entre ambos, por lo que los dos cobran una parte igual de las ganancias. Siendo una mano prácticamente imbatible, la escalera real es difícil de formar, ya que hay menos de un 0,0015% de probabilidad de conseguirla.
La escalera de color
Una escalera de color es la segunda mejor mano en el póker y contiene cinco cartas en orden numérico que son todas del mismo palo. Un ejemplo de escalera de color nueve alta sería [9][8][7][6][5] o [Q][J][10][9][8], que es una escalera de color con la Q como carta más alta. Queda claro que la escalera real es una subcategoría de la escalera de color: la más alta posible.
Una escalera de color es difícil de superar, pero las probabilidades de conseguir una son relativamente bajas, alrededor de 0,0015%, con 40 combinaciones posibles. Si dos jugadores logran formar escaleras de color, la mano de mayor rango gana, o en el ejemplo anterior, la escalera de color que contiene la Q de corazones. Además, si dos jugadores recogen manos con las mismas figuras, el bote se dividirá entre ambos.
Cuatro iguales
Como indica su nombre, esta mano consta de cuatro cartas del mismo valor numérico o rango. Los cuatrillizos pueden ser de distintos palos. Cuanto mayor sea el rango de las cartas, más fuerte es la mano. La quinta carta en la mano se denomina kicker y es prácticamente irrelevante, salvo en caso de empate entre dos jugadores que tengan el mismo cuatro iguales.
Los empates se deciden primero por el rango de los cuatrillizos. Si coinciden, el jugador con el kicker de mayor rango se lleva el bote. Por ejemplo, [K][K][K][K][5] vencería a [K][K][K][K][3]. Las probabilidades de formar un cuatro iguales son relativamente bajas, alrededor de 0,0024%, con 624 combinaciones posibles.
Full
Un full (a veces llamado full boat) contiene tres cartas del mismo valor o rango, más dos cartas del mismo rango que forman un par. La fuerza del full depende del rango del trío. Por ejemplo, un full formado por [10][10][10][7][7] vencería a un full formado por [9][9][9][7][7].
En partidas como Texas Hold’em y Omaha Hold’em, donde hay cartas comunitarias, a veces dos jugadores pueden compartir los mismos tres de un tipo. Entonces el desempate se decide por el rango del par. Un ejemplo sería un full de [J][J][J][8][8] que vencería a un full de [J][J][J][7][7].
Las probabilidades de obtener esta mano son aproximadamente 0,14%, con un total de 3.744 combinaciones que dan lugar a un full.
Color
El siguiente rango en orden es el color, que contiene cinco cartas del mismo palo. En este caso, los valores de las cartas no tienen que estar en orden numérico. El ejemplo siguiente muestra un color con J como carta más alta: [J][9][7][5][3].
Para resolver empates entre jugadores, el color se compara primero por la carta de mayor valor, luego por la segunda más alta y así sucesivamente. Por ejemplo, entre [Q][8][7][5][2] y [Q][9][7][5][2], el segundo color ganaría porque su segunda carta es de mayor valor. Si ambos colores solo difieren en el palo, las dos manos se consideran de igual rango. Las probabilidades de formar un color son de alrededor de 0,20%, con 5.148 combinaciones posibles.
Escalera
La escalera consiste en cinco cartas no del mismo palo con valores consecutivos. El ejemplo siguiente es una escalera con Q como carta más alta: [Q][J][10][9][8]. Otras escaleras notables incluyen la Broadway [A][K][Q][J][10] (es decir, escalera con As alto) y la escalera baja [5][4][6][2][A] (o escalera cinco alta, donde el As se usa como carta baja).
Las probabilidades de formar una escalera son algo mayores, 0,39%. Los empates se resuelven teniendo en cuenta el valor de la carta de mayor rango en la mano. Por ejemplo, una escalera [10][9][8][7][6] vencería a una escalera [8][7][6][5][4]. Las combinaciones que forman una escalera suman 10.240.
Trío
Esta es otra mano cuyo nombre indica su contenido, es decir, tres cartas del mismo rango y dos kickers que son irrelevantes. Un ejemplo de trío sería [7][7][7][10][A]. Si dos jugadores tienen tríos del mismo rango, se toma en cuenta el valor de los kickers de mayor rango para romper el empate. Si estos coinciden también, se compara el segundo kicker.
A esta mano a veces se la denomina «trips» o «set» y puede formarse de 54.912 combinaciones. Las probabilidades de conseguir un trío son más altas, 2,1%.
Doble pareja
Una doble pareja contiene un par de cartas del mismo rango, otro par de distinto rango y un kicker. En caso de empate, las manos se comparan primero por el valor del par de mayor rango, luego por el del par de menor rango y, si es necesario, por el rango del kicker. Así, una doble pareja [J][J][6][6][4] vencería a una doble pareja [J][J][4][4][K]. Si las dobles parejas son idénticas salvo por los palos, los jugadores dividen el bote. Con 123.552 combinaciones posibles, las probabilidades de formar una doble pareja son de aproximadamente 4,75%.
Pareja
Como indica su nombre, esta mano consiste en dos cartas del mismo rango, más tres kickers sin emparejar de distintos rangos. Cuando las parejas empatan, el resultado se decide primero por el kicker más alto, luego por el segundo kicker y, si hace falta, por el tercero y más bajo.
Los empates con parejas ocurren con más frecuencia, ya que las probabilidades de formar este tipo de mano son significativamente superiores, 42,5%. Esto no sorprende si se tiene en cuenta que hay más de 1.000.000 de combinaciones posibles para parejas cuando se juega con una baraja estándar de 52 cartas.
Carta alta
La carta alta es la peor mano posible en el póker porque las cinco cartas que contiene no están en secuencia ni comparten palo. Si la mano de un jugador no entra en ninguna de las categorías anteriores, se clasificará en función de la carta de mayor rango que contenga. Si las dos cartas más altas de los jugadores coinciden en valor, el empate se resuelve con la segunda carta más alta, la tercera más alta y así sucesivamente.
Por ejemplo, una mano [Q][9][6][4][3] vencería a una mano [Q][9][5][3][2] porque 6 supera a 5. Las probabilidades de obtener una carta alta son de alrededor del 50% ya que hay más de 2,5 millones de combinaciones posibles para esta mano. La forma más común de ganar con una carta alta es mediante el farol y hacer que los demás jugadores se retiren.
Peores manos iniciales en variantes de póker con clasificación alta
Algunas de las peores manos iniciales en Texas Hold’em son aquellas que contienen una combinación de cartas de bajo rango sin emparejar. Ejemplos de tales malas manos iniciales son 2-9, 2-8 y 2-7. Estas combinaciones se consideran malas porque es difícil formar manos de alto rango, como escaleras, por ejemplo.
Además, si los oponentes tienen cartas de figura como reyes, damas o jotas, esto puede reducir considerablemente o incluso arruinar las posibilidades de mejorar la mano del jugador. Hacer un farol no garantiza la victoria para el jugador que tenga las manos iniciales antes mencionadas, por lo que generalmente se recomienda retirarse en esos casos.
A primera vista, una mano inicial 2-6 podría parecer aceptable, pero todo depende de lo que aparezca en el flop. Si en el flop salen 3-4-5, un jugador con 2-6 podría tener alguna posibilidad de completar una escalera. Sin embargo, sus opciones también dependen de las cartas ocultas del oponente. Si el oponente tiene una mano inicial 6-7, podría imponerse sobre la mano del jugador con 2-6.
En el póker, todo depende de cómo se combinen las cartas. Tenga en cuenta que las manos iniciales con cartas de bajo rango sin emparejar no son las únicas que conviene evitar. Las cartas de figura combinadas con cartas de bajo rango también pueden ser malas noticias para el jugador. Ejemplos de dichas manos iniciales incluyen K-J sin ser del mismo palo, A-J, Q-J e incluso K-Q. El problema es que, aunque el jugador haga una pareja en el flop, puede tener problemas con su kicker. Esto no quiere decir que deba retirarse siempre con manos iniciales como K-Q o A-J, sino que debe actuar con mayor cautela si recibe ese tipo de cartas ocultas.
Clasificación «As a cinco» de manos bajas
La clasificación As a cinco para manos bajas se aplica a las variantes Hi-Lo del juego, como Omaha Hi-Lo y Stud Hi-Lo, donde se utiliza para adjudicar la mitad baja del bote. Como indican los nombres de estas dos variantes, el bote se divide entre los jugadores que poseen la mano de mayor rango y la mano de menor rango.
Si el bote no puede repartirse en dos cantidades iguales, el jugador con la mano de mayor rango tiene derecho a cobrar las fichas sobrantes. Esta clasificación también puede emplearse en la variante menos extendida Razz, en la que la mano de menor rango posible gana el bote.
En estas partidas de clasificación baja, la jerarquía normal se invierte y los palos no tienen relevancia. Esto hace que manos como la escalera real y la escalera de color no sirvan para ganar la parte baja, porque allí no se consideran conjuntamente la secuencia y los palos. En estas variantes, los pares de cartas perjudican al jugador.
Por tanto, una mano sin pares puede vencer fácilmente a otra en la que haya pares. Asimismo, una mano con un solo par perderá frente a una mano sin pares. Las manos formadas por cartas sin emparejar se ordenan por su carta de mayor rango. Aquí, el As se considera la carta de menor rango.
El cinco bajo / la rueda
En los juegos lowball, el cinco bajo, también conocido como la bicicleta o la rueda, es la mejor mano posible, contando con cinco cartas de rango consecutivo que empiezan en cinco y terminan en As: 5-4-3-2-A. Si hay empate entre dos jugadores, el bote se divide entre ellos. Los palos no se tienen en cuenta.
El seis bajo
El seis bajo es la segunda mejor mano según esta clasificación y contiene cinco cartas sin emparejar, cuya carta más alta es el seis. Tenga en cuenta que las cinco cartas no tienen por qué ser consecutivas; lo único requerido es que el seis sea la carta más alta de las cinco. Un ejemplo de seis bajo sería 6-4-3-2-A.
Si dos manos seis bajo empatan, prevalece la que tenga la segunda carta más baja. Así, el seis bajo del ejemplo anterior vencerá a un seis bajo formado por 6-5-4-2-A. Si hace falta, el desempate se resuelve comparando la tercera, la cuarta o la quinta carta más baja.
El siete bajo
Esta mano se parece al seis bajo; la única diferencia es que la carta más alta de las cinco sin emparejar es el siete. Un ejemplo de mano siete bajo sería 7-5-4-3-A. Los empates entre jugadores que tengan siete bajos se resuelven de la misma manera que con los seis bajos. El jugador con la segunda carta más baja se lleva el bote, por lo que la mano del ejemplo anterior perdería frente a una mano de 7-5-3-2-A.
El ocho bajo
El ocho bajo se considera la peor mano calificable en juegos como Omaha Hi-Lo y Stud Hi-Lo. Contiene cinco cartas sin emparejar, cuya carta de mayor rango es el ocho. De nuevo, las cartas no tienen por qué ser consecutivas. Los empates entre ochos bajos se resuelven como en los siete bajos y los seis bajos. Por tanto, una mano 8-7-5-4-2 perdería frente a 8-6-5-3-2.
Las reglas de juegos como Razz difieren mucho y allí no existen manos calificables. En esas variantes, la mano más baja siempre reclama el bote, lo que hace posible que un jugador gane incluso con un nueve bajo, un jack low o incluso con pares de cartas.


