Come giocare a Dadi

A Dadi si gioca a un oblungo, coperto di panno tavolo, con dei bordi alti. Ci sono due contrassegni identificativi per la piu` gran parte delle puntate, cosicchè I giocatori si possano mettere alle due parti del tavolo. Le zone, destinate alle scommesse dalle due parti del tavolo sono separate una dall` altra nel centro dalle così dette – “proposte per puntate”. Ci sono tre banchi situati intorno al tavolo. Due di loro gestiscono le puntate, mentre il terzo, chiamto- “stickman”, gestisce i dadi e detta il ritmo del gioco. C’è anche una quarta persona, situata accanto al tavolo, chiamata- “boxman”, che controlla il gioco.

Craps table layout
Il tavolo del Craps (fare clic sulla foto per ingrandirla)

 

I Fundamenti

A Dadi può giocare qualsiasi numero di giocatori. Ognuno di loro mette una puntata individuale che è solamente contro la casa e non contro gli altri giocatori. La persona che lancia i dadi si chiama “lanciatore”. Ogni giocatore ha l’opportunità di essere il lanciatore quando viene il suo turno. I turni cambiano in senso orario. Il lanciatore lancia finchè perda il turno. Le regole affermano che i dadi devono essere lanciati per tutta la lunghezza del tavolo e devono battere il muro dell’estremità opposta. Se i dadi cadono dal tavolo o su qualunque chip, il lancio viene cancellato e si deve rifare. I dadi si possono gestire solo dal giocatore oppure dal stickman. Ci sono più di 30 puntate possibili sul risultato del lancio (il valore combinato dei due dadi) e pro o contro il lanciatore. La retribuzione e` diversa per ogni numero e dipende dalla probabilità di lanciarsi un numero determinato.

Il lanciatore comincia ogni turno nuovo con un lancio, chiamato “come-out”(lancio d`apertura). La somma dei dadi determina il suo”point”(punto). Con il suo lancio successivo deve lanciare lo stesso “punto”, prima di lanciare 7. Un “punto” si può stabilire solamente se il giocatore lancia 4, 5, 6, 8, 9 o 10 al lancio d’apertura. Se il lanciatore lancia 2, 3 o 12, i così detti  “craps”, il turno va perso in automatico. Se il valore dei dadi al lancio d’apertura è 7 o 11 (un “naturale”), il lanciatore vince il turno. Se un “punto” si riceve al lancio d’apertura, il lanciatore deve continare a lanciare finchè riceva lo stesso “punto” che vince il il turno o finchè  abbia 7 che è una perdita automatica, chiamata  “seven out”(sette fuori). Tutti gli altri numeri, lanciati nel frattempo, conosciuti come “waiting”(pendenti) non hanno nessuna importanza per il risultato del turno.

Scommettere

Puntate Pass line

Queste puntate vengono fatte prima del lancio d’apertura. Ogni giocatore, il lanciatore incluso, potrebbe puntare sull’ eventuale vincita del turno da parte del lanciatore.

Tutte le puntate sulla pass line vincono se:

  • il giocatore segna 7 o 11 al lancio d’apertura.
  • il lanciatore stabilisce un “punto” al lancio d`apertura e riesce a lanciare lo stesso “punto” prima di lanciare 7.

Puntate Don’t Pass line

Oppositamente a quella pass line, una puntata sulla don’t-pass presume che il lanciatore perde il turno.

Tutte le puntate sulla don’t-pass line vincono e tutte le puntate sulla pass line perdono se:

  • il lanciatore segna 2, 3 o12 (craps) al lancio d`apertura – le don’t-pass line puntate vincono su 2 o 3 e un pareggio su 12
  • il lanciatore stabilisce un “punto” al lancio d`apertura, ma lancia 7 prima di lanciare lo stesso “punto”(sette fuori)

Puntate Free Odds

Se va stabilito un “punto” al lancio d`apertura, un giocatore può puntare fino a 2 volte la sua puntata pass-line che il “punto” sarà lanciato prima di un 7. Questa si considera una delle puntate più favorevoli, siccome diminuisce il vantaggio della casa ed aumenta le vincite dalla tua puntata pass-line originale. La Free-odds potrebbe essere collocata e tolta in qualsiasi momento del turno.

Puntate Laying Odds

Questa puntata è opposta a quella free-odds e non tanto favorevole. Il giocatore scommette che un 7 sarà lanciato prima del “punto”. Siccome le probabilità per la puntata don’t-pass line sono rovesciate, il giocatore potrebbe vincere di meno chip di quelli che ha puntato.

Puntate Come line

Questa puntata assomiglia a quella pass-line. Potrebbe essere messa come una puntata supplementare dopo il lancio d’apertura. Si gioca in modo indipendente dalla puntata pass-line e vince se il lanciatore lancia 7 o 11 con una retribuzione pari. Se si lanciano 2, 3, o 12 la puntata va persa.

S’ applicano delle regole differenti quando il lanciatore lancia il suo “punto” o qualsiasi altro numero come 4, 5, 6, 9, o 10 dopo la punata come-line – allora la puntata viene spostata sul numero corrispondente nella scatola, destinata alle puntate. In quel caso la puntata vince se è lanciato il “punto” rispettivo oppure perde se il lanciatore lancia un 7. Se la puntata si sposta nella scatola per le puntate, lui può puntare un’altra volta sulla come-line. Siccome è simile alla pass-line, il giocatore potrebbe puntare anche qui sulle probabilità.

Puntate Don’t Come

Queste puntate sono opposte a quelle come-line. La puntata vince se si lancia 2 o 3, pareggia a 12 e perde se si lanciano 7 o 11. Se va lanciato qualunque altro numero, la puntata viene spostata nella zona sopra la scatola per le puntate per il numero rispettivo. Se il lanciatore lancia il numero rispettivo, la puntata è persa e se è lanciato 7, rispettivamente è vinta. Puntare sulle probabilità è applicabile anche qui con la stessa retribuzione come nella don’t-pass line.

Place Puntate

Le place puntate potrebbero essere fatte sempre durante il gioco e sono simili a quelle sulle probabilità.  Si cancellano dai lanci d`apertura e si possono restituire al giocatore sempre, se lui lo vuole. Il giocatore scommette che 4, 5, 6, 8, 9 o10 sarà lanciato prima di 7. La retribuzione per le place puntate è la seguente:

  • un lancio di 4 o 10 vince con 9-a-5 retribuzione
  • un lancio di 5 o 9 vince con 7-a-5 retribuzione
  • un lancio di 8 vince con 7-a-6 retribuzione

Puntate Place bet to lose

Sono opposte a quelle place puntate, il giocatore punta su un lancio di 7, prima che il lanciatore lanci il numero rispettivo su cui si punta. Le probablilità sono contrari a quelle delle place puntate.

Puntate Buy

Un giocatore potrebbe “comprare” una puntata, che è similare al puntare, ma con un risultato finale differente. Il giocatore scommette che uno dei numeri 4, 5, 6, 8, 9 o 10 sarà lanciato prima di 7 e paga una commissione alla casa se la puntata vince. Le retribuzione è come segue:

  • un lancio di 4 o 10 vince con 2-a-1 retribuzione
  • un lancio di 5 o 9 vince con 3-a-2 retribuzione
  • un lancio di 6 o 8 vince con 6-a-5 retribuzione

Puntate Lay

L`opposto delle puntate buy, il giocatore punta su un lancio vincente di 7, prima che il lanciatore lanci il numero rispettivo dove la puntata è messa. Le probabilità sono contrari a quelle delle puntate buy.

Puntate Big 6 and 8

Le puntate su 6 o 8 che si lancino prima di 7, sono vincenti e pagate in cash.  

Puntate Field

Questa è una puntata che si può fare sempre durante il gioco. Il giocatore scommette che 2, 3, 4, 9, 10, 11, o 12 si lancino prima di 5, 6, 7 o 8. Le retribuzione per 3, 4, 9, 10, e 11 è in cash ed 2-a-1 per 2 e 12.

PuntateHardway

Le puntate hardway e quelle proposition vanno posizionate nella sezione centrale del tavolo e ci si occupano i stickman. Una puntata hardway si fa su un “punto” con un paio (un lancio di un doppio, la somma del quale equivale il “punto”). Per esempio, una hardway 6 è una doppia 3. Le retribuzione per una hardway 4 o 10 è 8-a-1, e10-a-1 per 6 o 8.

Puntate Proposition

Le retribuzioni per le puntate proposition sono molto estese. Si scommette se il lancio successivo vinca oppure perda:

  • Qualsiasi Sette – se il lancio successivo è un 7, vince con 4-a-1 retribuzione
  • Qualsiasi Dado – se il lancio successivo è un 2, 3 o 12, vince con 7-a-1 retribuzione
  • Dado 2 – se il lancio successivo è un 2, vince con 30-a-1 retribuzione
  • Dado 3 – se il lancio successivo è un 3, vince con 15-a-1 retribuzione
  • Dado 11 – se il lancio successivo è un 11, vince con 15-a-1 retribuzione
  • Dado 12 – se il lancio successivo è un 12, vince con 30-a-1 retribuzione
  • Puntata- Horn se il lancio successivo è un 2, 3, 11 o 12, vince con 30-a-1 retribuzione per i numeri 2 o 12 e 15-a-1 per 3 o 11

 

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