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Comment jouer au Craps

La table du Craps est rectangulaire, allongee et couverte avec un drap vert. Les joueurs peuvent demeurer dans les deux parties identique de la table, ou on doit mettre ses encheres.Ces deux parties sont divisees par une partie centrale ou on doit mettre les « encheres de proposition ». Autour de la table il y a trois donneurs. Deux d’eux servent des encheres et le troisieme, qui est nomme « stickman », manipule des des et determine le rythme du jeu. Autour de la table se trouve un autre croupier, le « boxman » qui dirige le jeu.

Table de la Craps
Table de la Craps

Les regles fondamentales

Le Craps peut etre joue par plusieurs personnes. Le joueur qui doit jetter les des est nomme  » lanceur ». Chaque joueur, quand vient son tour, est un « lanceur ». Le tour se change dans le sens des aiguilles de montre. Le lanceur jet les des jusqu’il perde le round. Les regles du jeu exigent que les des se roulent de toute la longeur de la tabe et doivent se frapper au cote contraire. Si le joueur roule les des hors de la table ou les des demeurent sur l’un des jetons, on doit annuler le jet et le joueur doit jetter encore une fois. Les des peuvent etre jetes uniquement par le lanceur et le « stickman ». Il y a 30 paris possibles pour le resultat final du jet des des ( la valeur commune des deux des) et pour ou contre la possibilite du lanceur de gagner le jet. Le paiement est different pour les nombres differents qui peuvent etre jetes avec les deux des.

Le premier coup de des dans un tour est connu comme « the come out roll ». La somme des deux des pour un jet determine les « points » du joueur. Avec ses jets suivants il doit faire les points identiques, mais apres qu’il jet 7. Les points du jet initial se mettent a lire s’ils sont 4, 5, 6, 8, 9 ou 10. Si le lanceur jet 2, 3 ou 12, ce sont les « craps » et le joueur perd le round automatiquement. Si la somme des deux des est 7 ou 11 (c’est  un « naturale » ) et le lanceur gagne le round.  Quand le lanceur a determine les points du jet initial il doit atteindre, avec ses jets prochains, les memes points et avec ca il gagne le round, mais s’il obtient 7, il perd le round (cela est nomme  » sept a dehors »). Tous des autres jets qui sont jetes en meme temps sont nommes « places ». Les places ne peuvent pas determiner si le jet gagnera, ou non, le round.

Les mises

« Ligne de passe « 

Les encheres d’ouverture du jeu, mises juste avant le « come out roll » sont appelees « ligne de passe « .Chaque des joueurs, et le lanceur, peuvent mettre leurs encheres que le jet du lanceur gagnera le round.

Tous les encheres sur « la ligne de passe » gagnera, si:

  • le lanceur fait un jet initial (« come out roll ») 7, ou 11
  • le lanceur determine des points du jet initial et avec ses jets prochains atteint les points identiques, mais apres qu il fait 7.

« Ligne de ne passe pas « 

C est le contraire de la « ligne de passe », et on met ses encheres que le lanceur perdra le round.

Tous les encheres sur la « ligne de ne passe pas » gagneront si:

  • le lanceur fait un jet initial (« come out roll ») 2, 3 ou 12 (ce sont les craps). Les encheres qui sont mises en « ligne de ne passe pas » gagnent a 2 ou 3 et restent a 12.
  • le lanceur determine les points avec le jet initial, mais  il fait 7 , apres qu’il atteint les points identiques.

« Cours des mises libres »( « Free odds bets »)

Si les points du jet initial sont determines, le joueur peut mettre des encheres, qui sont deux fois plus grandes que sa premiere enchere sur « la ligne de passe », que le lanceur atteindra les points du jet initial apres qu’il fait 7. On admet que cette enchere est le mieux trouvee. Son paiement est plus grand que le paiement pour l’enchere sur la « ligne de passe ».  Les « encheres libres » peuvent etre mis et retirees en meme temps au cours du round.

« Cours des mises en situation »(« Laying odds bets »)

C’est le contraire de cours des mises libres et c’est pourquoi on admet que ce choix n’est pas bien trouve. Le joueur met ses encheres que le lanceur ferra 7, apres qu’il atteint les points identiques du premier jet. Quand le joueur met ses encheres sur  » a ligne de ne passe pas », que le lanceur perde, et il gagne, il prend le peu des jetons qu il est mis.

« Mise venue »

Cette mise est similaire de passe line mise. Elle peut etre mis comme une enchere complementaire apres que le lanceur fasse le jet initial. La mise venue se joue independamment de la passe ligne mise et le jet suivant est le jet initial pour la mise venue. La mise venue gagne et le joueur prend le paiement respectif, si le lanceur fait 7 ou 11 point et la passe ligne mise gagne, Si le lanceur fait 2,3 ou 12 points, la mise venue perd. Il y a de differentes regles en cas ou le lanceur fait 4, 5, 6, 9 ou 10 points, apres que le joueur mise la passe ligne mise. Dans ce cas, la mise venue est deplacee a cote de nombre respectif dans la boite aux encheres. La mise venue gagne si le lanceur fait les points identiques et perd si le lanceur fait 7 points. Si la mise est deplacee dans la boite aux encheres, le joueur peut mettre une autre mise venue. De la meme maniere que dans le cas de la passe ligne mise, le joueur peut mettre la mise venue.

« La mise non venue »

Cette enchere est contraire a la mise non venue. La mise non venue gagne si le lanceur fait 2 ou 3 points et la mise reste si le lanceur fait 12. La mise non venue perd si le lanceur fait 7 ou 11. Si le lanceur fait un autre point, la mise est deplacee dans l’espace de la boite aux encheres pour les numeros respectifs. Si le lanceur fait le numero respectif la mise non venue perd. Si le lanceur fait 7, la mise non venue gagne. La mise non venue est applicable a la mise de la « ligne de ne passe pas » avec un paiement identique.

« La mise place »

La mise place peut etre mise en tous le temps au cours du jeu et elle est tres similaire au « cours des mises en situation ». Les mises places peuvent etre annulees par le jet initial et elles peuvent etre retirees a chaque moment. Le joueur met ses encheres que le lanceur jetera 4,5,6,8,9 ou 10, apres qu il atteint 7 points. Le paiement pour la mise place est suivant:

  • si le lanceur jet 4 ou 1 points, le paiement est un 9 contre 5.
  • si le lanceur jet 5 ou 9 points, le paiement est un 7 contre 5.
  • Si le lanceur jet 6 ou 8 points, le paiement est un 7 contre 6.

« La mise place non gagnant »

Cette mise est contraire de la mise place. Les encheres des joueurs gagnent si le lanceur jet 7 points apres qu’il atteint les nombres respectifs sur lesquels est mise la mise place. Les encheres sont opposees aux mises places.

« Acheter »

Le joueur peut « acheter » une mise, qui est tres similaire a la mise place, mais avec un paiement different. Le joueur met sa mise sur « acheter » que le lanceur jettera 4,5,6,8,9 ou 10, apres qu’il jet 7. Le joueur doit payer une comission du casino s’il gagne. Le paiement est suivant:

  • si le lanceur jet 4 ou 10, le paiement est un 2 contre 1.
  • si le lanceur jet 5 ou 9, le paiement est un 3 contre 2.
  • si le lanceur jet 6 ou 8, le paiement est un 6 contre 5.

« Les 6 et 8 grandes »

Le joueur met sa mise que le lanceur jetera 6 ou 8 apres qu’il atteint 7. Le paiement est respectif aux points.

« La mise de champs »

C’est une enchere qui peut etre mise sur tous les points du jeu. Le joueur met ses encheres que le lanceur jettera 2,3,4,9,10,11 ou 12 apres qu il jet 5, 6, 7 ou 8. Le paiement pour 3, 4, 9, 10 et 11 points est respectif aux points. Le paiement pour 2 ou 12 points est un 2 contre 1.

« La mise double »

La mise double et la mise de proposition sont deposees au milieu de la table et sont diriger par le « stickan ». La mise double se fait que le point sera fait par le resultat d’une paire (les des montrent deux nombres identiques). Par example, un double 6 est un resultat par une paire du 3. Le paiement pour un double 4 ou 10 est un 8 contre 1. Le paiement pour un double 6 ou 8 est un 10 contre 1.

« La mise de proposition »

Les paiements pour les mises de proposition sont tres grands. Le joueur met ses encheres que le jet suivant gagnera ou perdra.

  • 7- si le jet suivant a 7 points, le joueur gagne. Le paiement est un 4 contre 1.
  • N’importe quel craps – si le jet suivant a 2, 3 ou 12 points, le joueur gagne. Le paiement est un 7 contre 1.
  • Craps 2 – si le jet suivant a 2 points, le joueur gagne. Le paiement est un 30 contre 1.
  • Craps 3 – si le jet suivant a 3 points, le joueur gagne. Le paiement est un 15 contre 1.
  • Craps 11 – si le jet suivant a 11 points, le joueur gagne. Le paiement est un 15 contre 1.
  • Craps 12 – si le jet suivant a 12 points, le joueur gagne. Le paiement est un 30 contre 1.
  • « Horn Bet » – si le jet suivant a 2, 3, 11 ou 12 points, le joueur gagne. Le paiement pour 2 et 12 est un 30 contre 1, et pour 3 et 11 est un 15 contre 1.
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